たらひろのブログ

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ポケモンORAS シーズン7スペシャル 構築紹介

ポケモンORAS(ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア)のシーズン7スペシャルレートで12/28の9:30現在レート1位になるまでに使用した構築の解説です.
今のレートは1810,この構築の軸となるメガギャラドス+ライチュウを使用し始めてからの戦績は32勝5敗です.



◆前置き
・シーズン7スペシャルレート準拠です.なお,S7スペシャルレートのルール(「ホウエンダブル」と呼ばれることもある)は「ORASのホウエン図鑑の禁止伝説以外のポケモンのみ使用可能の64ダブルバトル」です.詳しくは公式サイトを御覧ください.
・レーティングバトルの途中でパーティの細部を変更していますが,紹介するのは直近の構築です.
・ダメージ計算などについては全てアランさんのダメージ計算ツール「1sec.calc」を使用しています.


◆ざっくり解説
使用ポケモンは
・『きあいのタスキ』ライチュウ
・『ギャラドスナイト』ギャラドス
・『こだわりスカーフ』ボーマンダ
・『ウタンのみ』クロバット
・『こだわりメガネ』サーナイト
・『オボンのみ』マリルリ
の6体.
多くの場合ギャラドス+ライチュウを先発に出し,「りゅうのまい」「ねこだまし」をして制圧する.時折どちらかをクロバットに変える.
「トリックルーム」を使ってきそうならばライチュウ+マリルリで「ねこだまし」「はらだいこ」をして,「アクアジェット」でメガバクーダなどを処理する.


◆構築段階
このルールでは{ひらいしん}を隣に置かれた状態でのギャラドスを処理することが困難であり,また地面技の通りが良いと考えたので「じしん」持ちの『ギャラドスナイト』ギャラドスを採用することが決定.次いで「ねこだまし」で「りゅうのまい」を打たせやすくする{ひらいしん}ライチュウも決定.
メガギャラドスで{かたやぶり}「じしん」を打つ都合上,飛行タイプのポケモンを優先的に採用すべきだと考え,このルールの中で一番まともそうな飛行タイプであるボーマンダを採用.
{いかく}のある相手のギャラドスやボーマンダを並べられると厳しいので,サーナイトも採用.重そうなラグラージに「エナジーボール」等で打点を持てる点や,構築段階ではまだギャラドスが{いかく}だったので,{かちき}ミロカロスにもそれなりに有利な点も評価した.
相手のサーナイトが重く,できれば飛行タイプをもう1枚入れたいということで,「ブレイブバード」「アイアンヘッド」「フリーフォール」「フェイント」『とつげきチョッキ』エアームドを一時採用していた.しかし色々考えた結果「フリーフォール」「フェイント」が抜け,それならばエアームドである必要はないと考え[いじっぱり]『ウタンのみ』クロバットを採用.
「トリックルーム」を打たれた時に辛いので,「はらだいこ」からの「アクアジェット」で《トリックルーム》下でも有利に動けるマリルリを採用.これで6枠全てが埋まった.


◆個別紹介

・表記
◇ポケモン名-所持アイテム名-特性名-性格名
H-A-B-C-D-S カッコ外はステータスの値,カッコ内は努力値の値
技1-技2-技3-技4
その他,備考があれば適当に書いています.


◇ライチュウ-きあいのタスキ-ひらいしん-おくびょう
136(4)-86-75-142(252)-100-178(252) Aの個体値は厳選していない
10まんボルト-ねこだまし-アンコール-まもる

「ねこだまし」を打ちまくる関係上,Aの個体値がもう少し高いものを粘ったほうが良かったかもしれない(
HS『ふうせん』持ちを使っていた時期もあったのだが,火力がなさすぎたためCS振りにした.ただし,Hに振ることで何か+メタグロスの「バレットパンチ」を耐えるという場面が多くなるのは非常に大きな効果を持つので,簡単にどちらが良いと言えるものでは無いと思う.だが,『ふうせん』が生きる場合は非常に少なかった.
技構成は「10まんボルト」「ねこだまし」「まもる」は恐らく確定,残り一枠を「くさむすび」「アンコール」「ほっぺすりすり」「あまごい」辺りから選択になると思う.当初は「くさむすび」を採用していたが,ラグラージが1発で落とせず,またサーナイトに「エナジーボール」を採用するなどした結果そこまでラグラージが苦にならなくなったので不採用.その後(育成が面倒だったということもあり「ほっぺすりすり」ではなく)「でんじは」を採用していたが,「おいかぜ」クロバットが入ったことから麻痺の効果が薄くなったと判断,「アンコール」を採用するに至った.晴れパーティを考えると「あまごい」も十分考えられるが,先発の選択を工夫することで晴れパについては「あまごい」無しでもどうにかなると判断した.


◇ギャラドス-ギャラドスナイト-じしんかじょう-ようき
171(4)-177(252)-99-x-120-146(252)
171-207-129-x-150-146 メガ後
かみくだく-じしん-りゅうのまい-まもる

当初は{いかく}だったが,相手の{かちき}ミロカロスやプクリンを強化してしまったり,{トレース}サーナイトが{いかく}を発動させてしまったりするのが嫌だったので{じしんかじょう}にした.このルールでは{いかく}を入れたい相手が少ない(メタグロスは{クリアボディ},メガボーマンダは物理型の方が強いと思うが特殊型が多い.クチートはこのルールでは{かいりきバサミ}を警戒すべき)ので,特段変わった選択ではないと考えている.とはいえ,相手のギャラドスのAを1段階下げられないのは辛いため,{いかく}と{じしんかじょう}どちらがいいとは簡単には言い切れない.
技構成は構築を組んだ当初から一切変わっていない.{ひでり}キュウコンが多い他,大抵の場合水技より悪技の方が通るため(例えばミロカロスやルンパッパに対して打点を持ちたいし,メタグロスに単体ダメージで抜群を取れるのも大きい),「たきのぼり」や「アクアテール」よりも「かみくだく」を優先した.あとはコンセプトからして「じしん」「りゅうのまい」は確定で,何かと役に立つ「まもる」も確定.


◇ボーマンダ-こだわりスカーフ-いかく-ひかえめ
171(4)-x-100-178(252)-100-152(252)
りゅうのはどう-りゅうせいぐん-だいもんじ-ハイドロポンプ

特性は{じしんかじょう}と迷うところだが,サーナイトの{トレース}は怖くないので{いかく}にした.ただ,{いかく}を{トレース}されて隣のギャラドスのAが下がってしまうという場面も多々あったので,{じしんかじょう}の方がいいかもしれないと思い始めている.
性格も[おくびょう]と迷うところ.相手の『こだわりスカーフ』ボーマンダを考えると,[おくびょう]を採用したくなる.ただし[ひかえめ]でも晴れ下の最速{ようりょくそ}ラフレシアを抜くことができる程度のSはある.
技は通常のタイプ一致技である「りゅうのはどう」は便利で,ドラゴンタイプを一発で倒せる「りゅうせいぐん」も確定.「だいもんじ」も打つ場面が多いので採用.最後の一枠は「いわなだれ」辺りと迷ったが,構築全体でドサイドンに強くないので,「ハイドロポンプ」を採用した.


◇クロバット-ウタンのみ-せいしんりょく-いじっぱり
167(52)-152(228)-100-x-100-179(228)
クロスポイズン-ブレイブバード-おいかぜ-ファストガード

努力値は
・H4振りサーナイトを「クロスポイズン」で確定1発([いじっぱり]でないと達成できない)
・最速S110族(ライチュウ,ラティオス,ラティアス,メガメタグロス)抜き
を達成した上で,『いのちのたま』バシャーモの「だいもんじ」や,何かエスパー技など+メタグロスの「バレットパンチ」を耐えたいため,残りをHに割いた.
元々サーナイトを処理するために入れた駒なので,『こだわりスカーフ』サーナイトにも負けないよう『ウタンのみ』を持たせた.
技について,サーナイトやマリルリを殴る「クロスポイズン」,高威力飛行技であり,ルンパッパやキノガッサ,ダーテングを削れる「ブレイブバード」は確定.あまりすることがないときにとりあえず打てる「おいかぜ」も採用したが,こいつの仕事は「おいかぜ」を打つことでなくサーナイトを削ることなので,あまり重視はしていない.とはいっても,サーナイトを目にしてもとりあえず「おいかぜ」を打ち,後続を有利にしつつ『こだわりスカーフ』サーナイトをケアする,という立ち回りはする.最後の一枠は「まもる」とどっちにするか悩んだが,メタグロスの「バレットパンチ」での隣の縛りから開放できる「ファストガード」にしている.


◇サーナイト-こだわりメガネ-トレース-おくびょう
165(172)-x-85-165(156)-135-135(180)
マジカルシャイン-サイコショック-シャドーボール-エナジーボール

努力値は
・A252振り[ようき]メガメタグロスの「バレットパンチ」耐え
・最速S70族(キノガッサ,メタグロスなど)抜き([おくびょう]でないと達成できない)
を達成した上で,残りをCに割いた.キノガッサに対してパーティとしてあまり強くないので,Sをここまで上げている.
とりあえず『こだわりメガネ』を持たせて回していたら相当強かったので,アイテムはこのままにした.ミロカロスや,その他フェアリー耐性がない相手に対して「マジカルシャイン」がかなりのダメージを与える.[ひかえめ]を使用していた時ではあったが,ライチュウの「ねこだまし」「10まんボルト」1回ずつとダブルダメージ「マジカルシャイン」2回でクチートを倒した試合もあった.
汎用性の高い「マジカルシャイン」は確定.「ワイドガード」持ちのエルレイドを考えて,タイプ一致のエスパー技は「サイコショック」を採用.これはキュウコンにもよく入る.相手のサーナイトやメタグロスに抜群を取れる「シャドーボール」も採用で,特に先発にサーナイトを出すことが多かった時期は非常に打つ機会が多かった.ラグラージが重いので「エナジーボール」も採用.「ムーンフォース」は採用していないが,困った場面は今のところない.


◇マリルリ-オボンのみ-ちからもち-いじっぱり
204(228)-112(252)-100-x-100-75(36)
アクアジェット-じゃれつく-はらだいこ-まもる

XY初期にシングル構築を組むだけ組んだことがあり,この個体はその流用なのでSが何のための調整なのかは忘れてしまった(
「はらだいこ」を使うマリルリならば,これ以外の技構成はほとんど無いと言っていいだろう.基本的に《トリックルーム》パーティに対しては(ライチュウが補佐した上で)この1体で勝てるといっても過言ではない.


◆選出
前述したように,基本的には先発としてライチュウ+ギャラドスを選出する.相手に{いかく}の可能性があるポケモンが多かったり,「おにび」を打ってきそうなポケモンがいたりした場合はギャラドスの代わりにクロバットやサーナイトを出すことも考えるが,結局それらを恐れずにライチュウ+ギャラドスを出してしまったほうが経験上良いように思う.その他,キュウコン+ラフレシアが見えたら晴れ下{ようりょくそ}ラフレシアを上から倒せるボーマンダを先発に据える.《トリックルーム》パーティに対してはライチュウ+マリルリを先発で出す.
後発については,もし先発としてギャラドスを選出していない場合はギャラドスは確定で入れる.その他相手のポケモンに相性の良さそうなポケモンを適当に選出する.マリルリは《トリックルーム》対策要員と割り切っていたため,通常のパーティに対してはほとんど選出しなかったが,今思えばもっとマリルリは使用しても良かったように思う.


◆立ち回り
ライチュウ+ギャラドスが先発で,特にギャラドスが動きにくそうな要素が見当たらなかった場合は,「ねこだまし」「りゅうのまい」からメガギャラドスが暴れる.動きにくそうな要素があった場合は,ギャラドスが弱体化してしまうのを覚悟で突っ張り,残りは後発でなんとかする.「おにび」を食らったりしてもまあまあ火力はある.
ライチュウ+クロバットが先発だった場合は,「ねこだまし」「おいかぜ」からギャラドスが苦手な駒を処理しつつ裏からギャラドスを投げるが,正直しんどい.
ライチュウ+マリルリが先発だった場合(すなわち,相手が《トリックルーム》パーティ)は「ねこだまし」「はらだいこ」からの「まもる」でターンを稼ぎつつ「アクアジェット」.


◆おわりに
ポケモン毎に一言.
メガギャラドスは強かったです.ただやはり「おにび」は厳しい.
ライチュウも優秀でしたが,種族値が足りない印象は拭えませんでした.
サーナイトを採用するきっかけとなった当初の問題のほとんどはいつの間にか解消されてしまったのですが,『こだわりメガネ』サーナイトは適当に出して適当に技を打っているだけで強かったため,抜くことはありませんでした.
ボーマンダは「だいもんじ」のPPを増やしておらずヒヤッとした場面が何度かありました( 
クロバットは[いじっぱり]で良かったと思う場面が,サーナイトの処理以外にもいくつかありました.
マリルリはもっと選出しても良かった.


このS7スペシャルというルールは,準伝説の厳選がほぼ不要(レジロック・レジアイス・レジスチル・ラティオス・ラティアスの5体が使用可能だが,どれもそこまで強くないと思われる)なので,ORASから対戦を始めてみたい,という方にはうってつけのルールだと思います.僕もそういうクチです.レーティングは全く当たらないという程ではないのですが,対戦相手が見つからないことも多少あり,さみしいので皆さんも手を付けてみてください.
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  1. 2014/12/28(日) 14:05:50|
  2. ポケモンORAS
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