たらひろのブログ

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DQ3 祭壇三連戦について

こんにちは.五月祭のDQ3RTAでやったネタを小出しにして更新回数を稼ぐ作戦.

さて,今回はゾーマ前の祭壇での3連戦について.


まず3連戦通しての話.
経験値を計算しておくことが前提になりますが,ゾーマ戦でのHPがある程度確定した段階で,命の木の実は使うことが出来るはずです.
さらに,勇者はレベルアップしそうな戦闘の最後のターンで豪傑の腕輪を聖なる守りに換装することで,HP上昇も狙えます.といってもスクルトが解除されてしまうので,これができるのは実質バラモスブロス戦だけでしょうか.
キングヒドラではHPが低かった場合は付け替えると打撃2連で死ぬ可能性が出てきます.賢者がスカラを使用しても良いのですが,「最終だったはずのターンにキングヒドラが賢者に先行して打撃2連で勇者が死亡する」等の死に筋が残ってしまい,これとHPの伸びの換装による上昇で高まる安定度と比較するとどっこいどっこいな気がするので,換装するだけ時間の無駄かもしれません.勇者のHPが心配ないほど高かったらHPの伸びの上昇の価値が低いですし.勇者が防御して他の打撃で倒す,というのはあるかも.
バラモスゾンビも「最終だったはずのターンにバラモスゾンビが味方に先行し勇者に打撃が入り死亡する」という死に筋を生み出してしまいます.ただし,特に「味方誰かの打撃一発で倒せる」という場合ならば,死ぬことはほとんどないので,HPの伸びの上昇のメリットの方が大きく上回りそうです.ここも勇者防御してもよさそう.

さて,それでは個別のボスについて考えをぽつぽつ書いていこうと思います.まずはキングヒドラから.

賢者の石を賢者に持たせる戦術は,僕は好きではありません.
まず,賢者の石を賢者に持たせた場合,賢者は初ターンルカニを打つことになるでしょう.この場合,1ターン目のキングヒドラの攻撃はスクルト無しで受けることになります.
キングヒドラの打撃はなんだかんだ強いので,HP次第ではありますが,2連続で食らうと賢者や勇者が落ちる可能性があります.一発勝負という状況下で行なうにはかなり怖い戦術だと思います.
さらに,賢者の石が賢者にある状態だと,スクルトを使おうとすると魔法戦士が使うことになり,バイキルトを入れるのが遅れてしまいます.最後までスクルト無しで行けばバイキルトは遅延なく入りますが,それはやはり怖いです.

次にバラモスブロス.装備は以下の通りです.
バラモスゾンビ装備p


バラモスブロス戦の回復は,賢者の杖を魔法戦士に持たせることで,「魔法戦士の後攻賢者の杖」「戦士の後攻賢者の石」「賢者の先行ベホイミ」の3パターンが利用可能になります.
また,この戦闘中に魔法戦士の装飾品は「ヘビメタリング→モヒカンのケ」と推移します.最終ターンはまたヘビメタリングになったりするんですが.
初ターンは魔法戦士はバイキルトを勇者にかけるわけですが,この際には勇者への先行を期待したいのでヘビメタリングを装備しています.
2ターン目以降は,賢者の杖を後攻で使いたいため,モヒカンのケを装備させてヘビメタリングの素早さ上昇を消しています.
この後攻賢者の杖の威力は高いです.五月祭でも,バラモスブロスが2連続で打撃を戦士にしてきました(更に全体攻撃があったかも)が,直後に賢者の杖が入り,危険な場面を作らずに済みました.
魔法戦士のHPが低かった場合は賢者の杖が打てないわけですが,僕の戦略ではマジカルスカートを購入しバラモスブロス戦で魔法戦士に装備させているので,イオナズンが軽減されかなり動きやすくなります.
このマジカルスカートも撃破直前で刃の鎧に付け替えていたりしましたが,どうなんだろう.状況次第かな.

バラモスゾンビ戦はまあ普通でしょうか.
戦士は賢者の石を持っていますが,状況次第では打撃をすることもあります.
スクルトは5枚もしくは6枚入れています.6枚入れていると,戦士が賢者の石を使わず殴っても安全だという場面がかなり増える印象です.
あまり戦士の先行を信用していないので,賢者が回復に回る場面もそれなりにあります.

少しまとまりがない記事になってしまいましたが,とりあえず3連戦については,五月祭ではこのようなことを考えてやっていました.
何かの参考になれば幸いです.
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  1. 2014/05/28(水) 20:44:01|
  2. SFCDQ3
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DQ3 経験値計算表&DQ5の文字の話の訂正等

こんばんは.最近はブログ更新のモチベーションがとても高いです.高いうちにいろいろ更新してゆきますよ.

さて,まずずいぶん前にDQ5の文字の横幅調査をしたのですが,その訂正をしておきます.
訂正というか,別に横幅の大小関係自体は間違っていないのですが,文字の横幅は文字のスクロールの速さと関係がないようです.
詳しくはこちら(右弐さんの2014/1/20の記事)をご覧ください.名前入力の時にロスをして「.」とかするくらいなら,「あ」や「ぁ」の方がいいですね.失礼しました.

次に,DQ3RTAで使用する経験値計算表のご紹介です.僕がネット上で探した限り,ほしいと思った経験値計算表が見当たらなかったので,五月祭に向けて自分でExcelで経験値計算表を作ってました.下のURLからダウンロードできます(頭にhを入れてください).

ttp://book.geocities.jp/tarahiro64/dq3rta_expchart.xlsx

各キャラの必要経験値の値はキラフラさんの全職業経験値表を参考にさせていただきました.
難しいものではないので,使い方はすぐわかると思います.
キャラの名前が書いてある列に,獲得した経験値を入力すると,その経験値がキャラクターごとに計算されていきます.
「Next↓」の下のセルには次のレベルまでの経験値が表示されます.実はぴったりレベルアップしたとき,このセルが0になってしまうのですが,許してください()
また,「盗」はレベル20になると勝手に「賢」に,「魔」はレベル21になると勝手に「セ」になります.「セ」はいわゆる魔法戦士のことです.しっくりくる漢字がなかったので,とりあえずカタカナで.

関数の使い方がすごく汚かったりするので,そちら方面に詳しい方は使いやすいように改良していただいたりして構いません.ただ,僕の表を改造したものを公開する場合は,一言かけてください.
経験値を計算しながらプレイすることで,「誰が次のレベルアップまでいくつか」ということを常に意識してプレイすることができます.これの効能は多岐にわたります.DQ3の一般的な勇戦盗魔の戦略だと,
・ピラミッド突入までの戦闘判断
・カンダタ1前の魔法使いのレベルを考えた戦闘判断
・カンダタ2前の魔法使いのレベルを考えた戦闘判断
・ガルナの塔での,盗賊,魔法使いの経験値状況を考えた戦闘判断
・バラモス前の全員のレベルを考えた戦闘判断
・戦闘中に手が空いた賢者の回復対象の判断(今の戦闘でレベルアップするキャラを回復しても意味が薄い)
・ゾーマ城の祭壇突入前までの全員のレベルを考えた戦闘判断
・ゾーマ城の祭壇での経験値状況を考えた命の木の実使用タイミングの判断
等に効いてくるはずです.他にもまだまだあるでしょう.

五月祭の時もこれと似たような表を使っていました.ただし,バイキルト調整が失敗すると怖かったので,つよさ欄をひらいて経験値を確認したり,アレフガルド辺りから経験値を入力し忘れて意味がなくなってたりしました.まあこの辺りは慣れでどうにかできるんじゃないかな.
  1. 2014/05/22(木) 00:02:30|
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DQ3 最後の鍵の回収パターン その1

こんばんは.五月祭で行われたDQ3RTA(増殖技無し)は,3時間6分39秒で無事クリアしました.
たくさんの方にご来場頂き,嬉しい限りです.ありがとうございました.

さて,少しDQ3ネタを書き留めておきたいと思います.もっとも,僕はDQ3をまだまだ知り切れていない人間です.なにか間違っている箇所があれば,ご指摘いただけるとありがたいです.

◆最後の鍵を取るタイミングについて

DQ3RTAでは,主にガルナの塔でメタルスライム狩りをするタイミングの付近で最後の鍵を取ることが多いと思います.
RTA的に有用なタイミングは3パターンあると思っています.

1.盗賊がLv20もしくはLv20付近になって悟りの書を取った直後
2.魔法使いがバイキルトを覚える可能性のある直前まで経験値を稼いだ直後(主にLv21直前)
3.魔法使いがバイキルトを覚え,戦士に転職した直後

この3パターンです.

1の場合,特に盗賊がLv20になる直前の場合は,道中でのエンカウントの経験値によってLv20に上がることが期待できます.
2の場合は,「メタルスライム1匹を狩るとオーバーしてしまうが,その他のエンカウント数回の経験値では問題ない」という場合,道中のエンカウントを有効に使用することができます.
3の場合は,Lv1の戦士に道中のエンカウントの経験値を入れることでレベルを上げ,ボストロール戦の安定度を高めることができます.

そして,最後の鍵を取りに行くルートも3パターンあると思っています.

A.ジパングから北上し,ムオルを経由して,最後の鍵を取るルート
B.ジパングから北上し,ムオルを経由し,世界樹の葉を取ってから最後の鍵を取るルート
C.アリアハンから南下し,最後の鍵を取るルート

この3パターンです.

ムオルでは宿屋や道具屋等に寄れる他,皮の腰巻き,命の木の実,オルテガの兜等有用なアイテムを回収することができるので,これらの施設・アイテムの価値が高い状況ではAやBのパターンを使うことになるでしょう.
仮にムオルに特別な用事がない場合でも,ムオルに寄ることでエンカウントリセットが可能です.
ただし,ムオル周辺に出現するスライムつむりが怖く,特にマホトーンが無い状況下では,ガルナの狩りのために生存者が少ない所にラリホーを打たれ行動を封じられた後,ヒャドで全滅を喫する,ということが起こります.
Bのルートでは,ガルナの狩りで死亡させられていたキャラクターを世界樹の葉で蘇生させることができる他,ボストロール戦にも世界樹の葉を持ち込めます.
ただし,世界樹の葉を取れる場所付近で出現する敵には厄介なものが多く,例えば「賢者Lv14・戦士Lv1」というパーティで行くには怖いものがあります.メタルスライムが出現することも有りますが,場合によってはこの出現がうれしくない場合もあるでしょう.
そもそもこのルートはエンカウントがかなり増えるので,ボストロール戦への考え方次第で,ほぼ取らないという判断を下す方も少なくないのではないでしょうか.
Cのルートは,エンカウントリセットはできないものの,歩数はA,Bのルートに比べて少なく,ムオルのエンカウントリセットを考えなかった場合のエンカウント歩数もA,Bに比べて少ないです.

他に,「最後の鍵を取った後に世界樹の葉を取りに行く」というルートも考えられますが,この場合は最後の鍵がある島から船に乗ると,島が海に沈み,そのイベントでタイムロスしてしまいます.今回それは考えないこととして,タイミング3パターン×ルート3パターン=9パターンを考えてみたいと思います.


1-A
いわゆる1次ガルナ後にムオルに行って最後の鍵,というパターン.最も多く採用されるパターンだと勝手に思っています.
1次ガルナ後の状態を見て,ムオルの宿屋(MP回復),教会(勇者の蘇生,そのついでの命の木の実回収),道具屋(薬草,毒蛾の粉の購入)を有効に使うことができます.
一方,皮の腰巻きによる細かいG調整はしにくいかもしれません.もう1度ガルナの塔に行き狩りをする際に獲得するゴールドがわからないためです.
1のパターンの特徴である,盗賊の経験値調整も有効に作用します.例えばカンダタ2で魔法使いが死亡した場合など,盗賊の経験値調整(賢者のベホイミを魔法使いのバイキルトより先に入れたい)を繊細に行う必要があるときに価値が高くなるでしょう.

1-B
この場合は1-Aの時と同様に,ムオルの施設を有効に使うことができます.
さらに世界樹の葉を回収できますが,盗賊・魔法使いのみで世界樹の葉を取りに行くのは怖いものがあります(マホトーン,マヌーサが使えない).やるなら1次ガルナで勇者が生存していた時でしょうか.ムオルでわざわざ勇者を蘇生させるのもちょっと汚いという感じがしてしまいます.そもそも勇者がいてもこの段階でキラーアーマー等と戦うのは厳しいものがあるかも.
メタルスライム1体狩っても経験値条件が「魔法使いLv21」のほうがきつい,という場合ならば,このタイミングでのメタルスライムの出現の価値も高くなります.
このタイミングで世界樹の葉を手に入れておいた場合,ガルナの2回目の狩りで不慮の事故による賢者や魔法使いの死亡に対しても対処することができます.

1-C
ムオルに寄らないパターン.ムオルに特別な用事がなく,こちらの戦力に不安は残るが,盗賊に経験値を入れたいという思いが強い場合に選択することになるでしょうか.

2-A
2次ガルナ直後にムオルに寄って最後の鍵というパターン.ほとんどの場合,このタイミングなら賢者はマホトーンを習得しているはずですので,ムオル周辺のエンカウントは1の時と比べると怖くありません.
1-Aの時と比べ,ムオルの皮の腰巻きの価値が上がります.一方で,道具屋の価値は下がる他,勇者の蘇生の価値は下がるでしょうか.もっとも,勇者の価値は魔法使いのヒャダルコの有無などにも左右されるでしょう.
このパターンのエンカウントの経験値で魔法使いを次のレベルアップまで近づけるということもできますが,サマンオサ周辺のエンカウントに比べると,海のエンカウントで得られる経験値は低いことには注意が必要です.

2-B
出現する可能性のあるメタルスライムの経験値を有効に使うことが難しい,ということがネックになります.ここのメタルスライムを狩ることができる経験値猶予を魔法使いに作っておくくらいなら,ガルナの塔でギリギリまで稼いでしまえばいいと思います.
個人的には,紹介する9パターンのうち,一番ないかなあと思うパターンですね.

2-C
2-Aとの関係は,1-Aと1-Cとの関係に似ています.ムオルを軽視し,経験値を多めに稼ぐ形.ただし,先程も述べましたが,ムオル周辺でのリスクは下がっていますし,ここでの経験値を期待しすぎるよりは,素直にサマンオサ周辺で稼いでしまった方が良いような気がします.

3-A
魔法使いが戦士になった直後にムオル→最後の鍵,という形.
今まで最後の鍵を取っておらず,賢者のMPが厳しい時に取るパターンでしょうか.ただし,戦略にもよると思いますが,この段階での賢者の残りMPの価値はあまり高くないと思います.

3-B
僕が一番好きな形です.笑 ボストロール戦に非常に厚い.
このパターンを取るなら勇者を生きている状態で連れて行きたいところですが,このためだけに勇者を蘇生させるのはもったいないかなあというところです.
2次ガルナで勇者が生存したままだった場合はその後勇者を生かしたままにすることも多いと思うのですが,その他,魔法使いのヒャダルコが無く,サマンオサで効率よく戦闘するために勇者を蘇生させた場合や,金策上オルテガの兜を取らなくてはならない場合など,このタイミングで勇者が生きていることは意外と多いのではないでしょうか.
このパターンでは世界樹の葉を使って(純)戦士の蘇生もすることができます.ここのメタルスライムの価値も高いです.

3-C
消去法的に選ばれることが多いでしょうか.戦士のレベルが上がることをそれなりに期待できる程度のパターンです.

ちなみに,五月祭当日では3-Aのパターンを採用し,MP21の賢者を気遣って宿屋を利用しました.今思えば3-Cのパターンで良かったような気もしますが,どうなんでしょうね.

もう少し見やすい形でまとめられたらなあとも思うのですが,今日の所はこれくらいで.
  1. 2014/05/20(火) 00:21:33|
  2. SFCDQ3
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2014五月祭(DQ3RTA増殖なし)宣伝

ご無沙汰してます.たらひろです.

さて,今週末の5/17,18に,東京大学ゲーム研究会は,東京大学本郷キャンパス工学部2号館4F工242にて,ゲームの企画を行います.
全体の紹介についてはこちらのページを見て頂きたいと思います.
僕は5/17の14時頃から,DQ3RTA(増殖技禁止)を行う予定ですので,その宣伝でも.

自己ベストは相当遅くて(記録狙い的なプレイを一切していないということはあるのですが),3時間切ってないくらいだったはずです.EDを見ないことが多いので覚えてない.
近いところでぼちぼちのタイムが出たプレイだと,
魔法の鍵入手 20:58
カンダタ2撃破 51:08
魔戦転職 1:27:59(ただし最後の鍵入手前)
やまたのおろち2撃破 2:01:39
バラモス撃破 2:15:20
計測終了 3:06:31
とかでした.アレフガルドがおっそいですね,精進します.

今日もRTAをしたら3:04:37というタイムが出たんですが,録画をしてなかったのでラップタイムはわからず.確か魔戦転職が最後の鍵入手後の1:29くらいで,ゾーマ城前でトロルキングからバシルーラを喰らった(ただし回避しようはあった)とかだったはず.

DQ3RTAはいろいろな方が行っているので,戦術の初出がどこかを調べきれていないのですが,あまり人がやってなさそうな戦術も取り入れています.状況によってやる/やらないが変わってくる性質のものですが,そういう状況になれば是非お見せしたいです.

DQ3RTAはプレイ全体にわたって緊迫した雰囲気が漂っていると思いますので,その雰囲気を是非生で感じて頂きつつ,当日に行われている他のRTAも楽しんで頂ければと思います.
  1. 2014/05/12(月) 23:38:57|
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